Éditer votre draft
Modifier le contenu en liste, en fiche, en tableau ou en graphe des enchaînements, relier et supprimer des éléments, les écrans, les règles, les couleurs et les images, et corriger les erreurs du brouillon.
Le draft est la copie de travail de votre fork. Les joueurs ne le voient jamais : ils jouent la release déployée.
L'éditeur
L'éditeur est un espace de travail plein cadre : la navigation de l'organisation se replie (bouton menu en haut à gauche, lien Studio pour revenir à la liste des forks). En haut, une barre suit votre fork du brouillon à la release puis au déploiement, avec Annuler, Rétablir, Tester, la release et les onglets du fork (Éditeur, Langues, Releases, Accès). À gauche, la navigation de l'éditeur range le jeu en modes :
- Contenu : les objets du jeu, une entrée par collection avec son nombre d'éléments (les demandes d'AI Not AI, les missions de Prompt Quest…). Un cadenas signale une liste fixe : le jeu en décide les éléments, vous en écrivez les textes.
- Écrans : la coque du jeu, écran par écran (accueil, partie, bilan…), dans l'ordre où le joueur les voit.
- Réglages : les règles de la partie (durée, vies, points, rythme…).
- Apparence : thème, marque et images du jeu, à côté de l'aperçu.
- Avancé : tous les champs du jeu dans un seul panneau, rangés comme le schéma. C'est aussi l'éditeur d'un jeu qui ne déclare pas encore ses objets.
Chaque vue a sa propre adresse : vous pouvez partager le lien d'une demande ou d'un écran. Vos modifications sont enregistrées automatiquement un instant après la saisie, quel que soit le mode, et la barre indique quand le brouillon a été modifié.
Contenu : trouver et modifier un élément
Une collection s'ouvre en Liste à gauche et en Fiche à droite, sauf quand le jeu choisit une autre vue d'ouverture : les e-mails de Who is the best CDO s'ouvrent en Tableau. La bascule Liste / Tableau / Graphe, en tête de la collection, change de vue à tout moment.
- En tête, le nom de la collection et ce que c'est pour le joueur (« Demande : ce qu'un collègue demande à ton bureau… »). Ajouter crée un élément : son identifiant est généré, jamais saisi, et son texte prend le focus.
- La recherche filtre à chaque frappe, sans tenir compte des majuscules ni des accents, sur tous les textes de l'élément. Les filtres en pastilles (bonne réponse, signaux d'alerte, service…), repliés sous « Filtres » pour laisser la place à la liste, indiquent combien d'éléments chacun garde ; le résumé replié dit combien sont actifs et le nombre de résultats est annoncé.
- Chaque ligne nomme l'élément par son texte (jamais par un identifiant), avec ses pastilles. Une collection imbriquée (les items d'une manche) se lit groupée par manche.
- La fiche rappelle ce qu'est l'objet, range ses champs par sections et montre les valeurs calculées par le jeu, en lecture seule, mises à jour à chaque frappe (« Bonne réponse : PAS IA · Expliquée par : Données nominatives »). Un personnage se choisit sur sa vignette. Les éléments qu'elle contient (les réponses d'un e-mail) s'y écrivent aussi (voir Les réponses dans la fiche d'un e-mail), de même que ses enchaînements (voir Enchaînements).
- Dupliquer crée une copie avec un nouvel identifiant, Supprimer demande confirmation (voir Supprimer un élément relié). En haut de la fiche, les flèches ↑ et ↓ passent à l'élément précédent ou suivant de la liste filtrée.
Tableau : modifier en lot
Tableau affiche une ligne par élément filtré :
- le texte de chaque élément et les colonnes courtes (service, cases à cocher, options, nombres comme l'impact d'une réponse sur le budget) se modifient directement dans le tableau, avec les mêmes contrôles que la fiche (longueur maximale, HTML refusé, nombre entre ses bornes) ; un nombre est enregistré quand vous quittez la cellule ou appuyez sur Entrée ; les valeurs calculées restent en lecture seule ;
- une collection imbriquée (les réponses de chaque e-mail) se lit groupée sous le titre de son parent, et la recherche trouve aussi un élément par le titre de son parent (« budget » garde les réponses de l'e-mail « Budget cut ») ;
- cochez des lignes, ou toutes d'un coup (les résultats filtrés seulement), puis choisissez une action groupée dans la barre qui apparaît en bas : ajouter ou retirer une option (un signal d'alerte), poser Oui ou Non, remplacer un texte court ou un nombre, dupliquer, supprimer ;
- chaque action groupée compte pour une seule étape : Annuler rétablit tout le lot.
Par exemple, pour marquer toutes les demandes du service Finance comme contenant des données nominatives : filtre « Finance », Sélectionner tous les résultats, signal « Données nominatives », Ajouter.
Ouvrir une fiche depuis le Tableau ou le Graphe
Ouvrir, en bout de ligne du Tableau (ou un clic sur une case du Graphe), affiche la fiche de l'élément en pleine largeur. En haut de la fiche, le lien du nom de la collection (« ‹ E-mails », suivi de la position « 3 sur 45 ») ramène au tableau, qui garde sa position ; les flèches ↑ et ↓ passent à l'élément précédent ou suivant sans revenir au tableau. Choisir Tableau ou Graphe dans la bascule ferme la fiche ouverte.
Les réponses dans la fiche d'un e-mail
Quand un élément en contient d'autres, la fiche les écrit sur place. Dans Who is the best CDO, la fiche d'un e-mail a une section Réponses, avec une carte par réponse :
- l'en-tête de la carte la numérote (« Réponse 1 ») et porte la pastille Meilleure réponse quand le jeu la calcule comme la meilleure de l'e-mail (en cas d'égalité, plusieurs réponses la portent) ;
- la carte contient le texte de la réponse, sa conséquence, ses quatre impacts côte à côte (budget, profit, qualité des données, réputation) et les e-mails qu'elle déclenche ;
- les boutons de la carte la font monter, descendre ou la retirent. Le jeu exige au moins deux réponses : au minimum, le bouton de retrait est inactif ;
- Ajouter : Réponse ajoute une carte à la fin (quatre réponses au plus) ; le texte de la nouvelle réponse prend le focus.
Chaque geste (ajout, déplacement, retrait) s'annule par Ctrl+Z. La collection Réponses reste dans la navigation, en retrait sous E-mails : son Tableau sert à régler les impacts de toutes les réponses d'un coup.
Enchaînements : relier les éléments
Certains champs désignent d'autres éléments : les E-mails déclenchés d'une réponse, par exemple. Un tel champ montre une pastille par élément choisi : son titre ouvre sa fiche, la croix le retire.
- Ajouter ouvre une liste cherchable des éléments qui ne sont pas encore choisis, dans la limite prévue par le jeu. Une réponse ne peut pas déclencher son propre e-mail : il n'est pas proposé.
- Créer et relier : E-mail crée un nouvel e-mail, marqué « Seulement déclenché par une réponse » (il n'arrive en partie que par cette réponse), le relie à la réponse et ouvre sa fiche, l'objet prêt à écrire. Le tout compte pour une seule étape : Annuler retire l'e-mail et le lien.
- La fiche d'un e-mail déclenché affiche l'encadré Déclenché par : chaque réponse qui le déclenche, avec un lien vers l'e-mail de cette réponse et le texte de la réponse.
- Une valeur qui ne désigne plus aucun élément (après une mise à jour du jeu, par exemple) reste affichée « introuvable » dans le champ, pour être retirée.
Graphe : voir les enchaînements
Quand un jeu relie ses éléments entre eux (une réponse déclenche d'autres e-mails), sa collection propose une troisième vue, Graphe :
- chaque élément est une case, rangée en colonnes de gauche à droite : à gauche ce qui n'est déclenché par rien, puis ce qui suit ; une flèche mène d'un élément à ce qu'il déclenche. Une flèche en tirets revient en arrière (une boucle) ;
- survolez ou sélectionnez une case (Tab) : ses flèches ressortent, avec ce qui les porte (« Réponse “Appeler le juridique” ») ; cliquez sur une case, ou appuyez sur Entrée, pour ouvrir sa fiche en pleine largeur ;
- la recherche et les filtres de la collection atténuent les cases qu'ils écartent ;
- −, le pourcentage (retour à 100 %) et + règlent le zoom ; le cadre défile ;
- sous le graphe, la liste des enchaînements dit la même chose en texte, élément par élément, avec un lien vers chaque fiche ; un lien cassé (un e-mail déclenché qui n'existe plus) y est signalé « introuvable », comme sur sa case. Les éléments reliés à rien sont rangés dans « Sans enchaînement ».
Pour ajouter un enchaînement, ouvrez la fiche de l'élément qui le porte (l'e-mail, puis sa réponse) et ajoutez l'élément déclenché, ou créez-le avec Créer et relier : le graphe suit aussitôt.
Supprimer un élément relié
Supprimer un élément (depuis sa fiche, ou plusieurs d'un coup en cochant des lignes du Tableau puis Supprimer dans la barre des actions groupées) retire aussi les liens qui y menaient. La confirmation l'annonce : « 2 liens qui y mènent seront retirés aussi ». Le brouillon reste valide et s'enregistre ; Annuler rétablit les éléments et leurs liens.
Un e-mail « Seulement déclenché par une réponse » que plus aucune réponse ne déclenche n'est pas une erreur : sa valeur calculée Peut arriver vaut Jamais, il n'arrive donc pas en partie, jusqu'à ce que vous le reliiez de nouveau à une réponse.
Exemple : écrire un nouvel e-mail et sa suite
Dans Who is the best CDO, pour ajouter un e-mail dont une réponse entraîne un second e-mail :
- Dans Contenu › E-mails, cliquez sur Ajouter : la fiche du nouvel e-mail s'ouvre.
- Écrivez l'objet, l'expéditeur et le corps du message, puis choisissez sa catégorie et sa compétence.
- Dans la section Réponses, écrivez le texte et la conséquence de chaque réponse et réglez ses quatre impacts ; ajoutez une réponse avec Ajouter : Réponse si besoin. La pastille Meilleure réponse indique celle que le jeu récompense.
- Sur la réponse qui doit avoir une suite, cliquez sur Créer et relier : E-mail dans E-mails déclenchés : la fiche du nouvel e-mail s'ouvre, écrivez-le comme le premier.
- Vérifiez l'encadré Déclenché par de ce second e-mail, puis la vue Graphe des e-mails : une flèche mène du premier e-mail au second.
- Cliquez sur Tester pour jouer le brouillon (voir Tester votre fork).
Écrans, réglages et apparence
- Écrans : les textes de l'écran choisi, dans l'ordre visuel, à côté de l'aperçu en direct. Cliquez sur un élément de l'aperçu : son champ prend le focus ; s'il appartient à un autre objet (le texte d'une demande, un réglage), la vue qui le porte s'ouvre. Survoler un élément surligne son champ.
- Réglages et Apparence rangent leurs champs en cartes. Chaque texte a un seul champ, dans la langue source du fork, avec le nombre de caractères.
- Basculez l'aperçu entre ordinateur et mobile, et entre la langue source et ses traductions (voir Langues plus bas).
Raccourcis clavier
| Touche | Effet |
|---|---|
/ |
Aller à la recherche de la collection |
J / K |
Élément suivant / précédent, quand le focus est dans la liste |
N |
Ajouter un élément à la collection |
| Ctrl+Z (Cmd+Z) | Annuler |
| Ctrl+Maj+Z (Cmd+Maj+Z) | Rétablir |
Les raccourcis d'une lettre ne s'appliquent jamais pendant la saisie dans un champ.
Modifier sur place
Dans les modes Écrans, Apparence et Avancé, vous pouvez aussi modifier le jeu directement dans l'aperçu, sans le quitter.
- Textes : double-cliquez sur un texte (ou sélectionnez-le avec Tab puis Entrée). Un champ s'ouvre exactement sur le texte, dans la langue source. Le compteur indique les caractères restants. Entrée ou un clic ailleurs garde le texte, Échap remet le texte d'origine. Maj+Entrée passe à la ligne. Seul le texte brut est accepté : un texte avec des balises HTML est refusé.
- Images : double-cliquez sur une image de la scène (ou sélectionnez-la avec Tab puis Entrée). Une bulle affiche les images du fork, permet d'en téléverser une nouvelle ou de revenir à l'image du jeu. Quand le jeu attend un format (par exemple 16:9), la bulle l'indique et vous prévient si l'image choisie ne le respecte pas.
- Couleurs : les pastilles des couleurs de marque sont au-dessus de l'aperçu. Cliquez sur l'une d'elles pour changer la couleur : le contraste avec le fond du jeu est mesuré, une couleur sous le seuil WCAG AA est refusée et une alternative lisible est proposée. Dans Chrome et Edge, la pipette prélève une couleur n'importe où à l'écran.
- Le panneau suit ce que vous modifiez dans l'aperçu, et inversement : les deux affichent le même brouillon. Si l'élément disparaît pendant la modification (le jeu est passé à la manche suivante), la modification est annulée.
Langues
Vous éditez le fork dans sa seule langue source, choisie à sa création. Les autres langues sont des traductions, ajoutées par fichier dans l'onglet Langues (voir Traduire un fork).
- Le sélecteur de langue de l'aperçu affiche aussi chaque traduction, en lecture seule : on ne modifie pas une traduction dans l'éditeur. Les textes pas encore traduits y apparaissent dans la langue source, et Mettre à jour la traduction mène à l'onglet Langues.
- Modifier un texte source le fait passer « à traduire » dans chaque traduction. L'éditeur indique le nombre de textes à traduire ; tant qu'il en reste, la langue ne sera pas proposée aux joueurs à la prochaine release.
Annuler et rétablir
Annuler et Rétablir se trouvent dans la barre au-dessus de l'éditeur, avec les raccourcis habituels : Ctrl+Z (Cmd+Z sur Mac) et Ctrl+Maj+Z (Cmd+Maj+Z). Ils couvrent toutes les modifications du brouillon, dans l'aperçu et dans le panneau. Les caractères tapés dans un même champ comptent pour une seule étape, et l'éditeur garde les 100 dernières étapes. Recharger le brouillon efface l'historique.
Ce que vous pouvez modifier
- Contenu : tous les textes du jeu, dans la langue source ; les autres langues se
traduisent par fichier. Les textes sont en
texte brut ou en Markdown restreint ; le HTML n'est pas accepté. Un
<suivi d'une lettre, de/,!ou?se lit comme le début d'une balise et est refusé, même avec une espace entre les deux : écrivezx < 5, maisa ≤ bou « a inférieur à b » plutôt quea < b. - Règles : durée d'une partie (ou sans limite de temps), classement, musique et effets sonores, score de réussite, et les règles propres à chaque jeu.
- Thème : couleurs de marque, couleur de fond, police et forme des angles.
- Marque et images : votre logo et les images que le jeu permet de remplacer.
Vérifications à chaque enregistrement
Chaque enregistrement est vérifié selon les règles de la version du jeu utilisée par votre fork. En cas de problème, rien n'est enregistré, et un encadré s'affiche en haut de l'éditeur, quel que soit le mode :
- son titre dit « Brouillon non enregistré : 2 problèmes à corriger » ; vos modifications restent dans l'onglet et partent dès que les problèmes sont corrigés ;
- chaque problème est nommé par l'élément et le champ en cause (« Budget cut › Poids du tirage (1 à 10) »), suivi du message ; Corriger ouvre la vue qui porte ce champ et lui donne le focus ;
- les contrôles qui portent sur l'ensemble du contenu (des identifiants en double, par exemple) commencent par « Le jeu refuse ce contenu : ». Leur message est pour l'instant en anglais.
Les problèmes les plus courants :
- Contenu invalide : un texte trop long, une valeur hors limites, ou du HTML dans un texte.
- Contraste insuffisant : les couleurs de marque doivent rester lisibles sur la couleur de fond (WCAG AA, rapport de contraste d'au moins 4,5:1). Certains jeux exigent un contraste minimal pour des couleurs précises. L'éditeur mesure le contraste pendant la saisie, refuse une couleur sous le seuil et propose la couleur lisible la plus proche.
- Image inconnue : une image doit avoir été téléversée et acceptée pour votre organisation.
Images
Chaque champ image montre l'image actuelle, les images déjà téléversées pour le fork (choisissez-en une pour la réutiliser) et une zone de dépôt. Vous pouvez toujours revenir à l'image du jeu.
Téléversez des images PNG, JPEG ou WebP de 2 Mo et 4096 pixels de côté au maximum. Les fichiers SVG ne sont pas acceptés. Chaque image est contrôlée puis ré-encodée : ses métadonnées (appareil, localisation, auteur) sont supprimées avant publication. Une image acceptée est servie par notre CDN ; un fichier refusé est supprimé, de même que tout téléversement resté inachevé plus d'une heure. Un fork archivé n'accepte plus de téléversement.
Éditer à plusieurs
Plusieurs personnes peuvent éditer le même fork. Si un collègue a enregistré le draft après que vous l'avez ouvert, votre enregistrement est refusé au lieu d'écraser son travail : rechargez le draft, puis refaites votre modification.
Ensuite : traduisez votre fork si vous le proposez en plusieurs langues, testez-le, puis créez une release.
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