Éditer les questions d'un quiz

Écrire les questions d'un jeu au format quiz dans trois espaces, Questions, Apparence et Règles, et les importer ou les exporter en CSV.

ÉditeursLecture 9 min

Les jeux du catalogue sont des quiz déguisés : quelle que soit la mise en scène, le joueur avance en répondant à des questions, et la note envoyée à vos rapports et à votre LMS est celle de ces questions (la part des questions justes au premier essai ; vitesse, séries et vies font des points de jeu, à part). Pour ces jeux, l'éditeur a trois espaces à la place des modes habituels :

  • Questions : les questions elles-mêmes, leur ordre et leur tirage, les réponses communes ;
  • Apparence : images et textes d'interface, avec l'aperçu en direct ;
  • Règles : chrono, jokers, seuil de réussite et nombre de questions par partie.

L'espace Marque (couleurs, police, logo) s'y ajoute, comme pour tout jeu (voir Éditer votre draft). Pour ces jeux, le mode Avancé est réservé à l'équipe Maketools, et les modes Contenu et Écrans n'existent pas. Les jeux qui ne sont pas au format quiz gardent l'éditeur décrit dans Éditer votre draft. Une fois le fork déployé, le rapport du jeu montre la réussite de chaque question (voir lire les statistiques) et, dans un LMS, chaque question remonte comme une interaction (voir l'intégration LMS).

Ces espaces sont ceux des jeux qui portent le badge Éditable. Un jeu sans ce badge n'a que l'espace Marque (voir Jeux non éditables).

Des champs qui se règlent dans leurs limites

Quand le jeu déclare ses champs (c'est le cas de Sommet IA), chaque champ des espaces Apparence, Règles et Questions a un contrôle fait pour ce qu'il attend. Rien ne se tape à la main hors de ce que le jeu accepte, et aucun identifiant n'est à saisir. Le tableau liste tous les contrôles ; Sommet IA utilise les textes, les nombres et les choix :

Champ Contrôle
Texte champ dans la langue source, avec un compteur de caractères et son maximum
Nombre champ entre ses bornes et selon son pas ; un interrupteur quand le jeu permet de ne rien fixer (par exemple pas de limite de temps)
Choix liste déroulante, ou cases à cocher quand plusieurs valeurs sont permises
Élément d'une liste du jeu liste déroulante avec le nom et la vignette de chaque élément, et « Aucun » quand le champ est facultatif
Image aperçu, Remplacer et Revenir au défaut
Date ou année sélecteur de date, ou champ d'année
Liste ajouter, retirer, monter, descendre, dans le nombre d'éléments prévu par le jeu

Listes fixes : quand un jeu livre une liste d'éléments (des personnages, des événements…), vous modifiez leurs textes et leurs images, sans en ajouter ni en retirer ; les champs qui les désignent les proposent dans une liste déroulante. Aucun jeu publié n'en livre encore.

Une valeur hors de ses limites est signalée sous son champ pendant la saisie, et le serveur refait les mêmes contrôles à chaque enregistrement (voir Vérifications à chaque enregistrement). Les jeux qui ne déclarent pas encore leurs champs gardent des espaces tirés de leur configuration, contrôlés à l'enregistrement.

L'espace Questions

La liste montre chaque question dans l'ordre du contenu : son numéro, son type, son énoncé, sa compétence et ce qu'il y a à revoir. Passez en Tableau pour changer d'un coup la difficulté, le poids ou l'ouverture de plusieurs questions. La recherche lit l'énoncé, les réponses et l'explication ; les filtres gardent un type de question, ou les questions à revoir.

Pour réordonner, glissez une question, ou appuyez sur Alt+↑ / Alt+↓ sur elle. Effacez d'abord la recherche et les filtres : l'ordre est celui de la liste entière.

Nouvelle question crée une question depuis un gabarit du type choisi. Seuls les types que le jeu sait présenter sont proposés :

Type Le joueur… Bonne réponse
Une réponse choisit une réponse parmi 2 à 20 une réponse
Plusieurs réponses coche les bonnes réponses exactement l'ensemble des bonnes réponses (au moins deux, et au moins une mauvaise)
Ordre range 2 à 10 éléments l'ordre que vous écrivez
Paires associe des termes de gauche à des termes de droite toutes les paires justes ; des termes de droite en plus sont des leurres
Nombre donne un nombre toute valeur de la plage, bornes comprises
Réponse courte tape sa réponse l'une des réponses acceptées, sans tenir compte des majuscules, des accents ni des espaces en trop ; la première est la réponse modèle, montrée après la question et au LMS

Aucun jeu du catalogue ne propose encore la réponse courte.

La fiche d'une question

  • La question : l'énoncé, une mise en situation facultative et une image.
  • Les réponses, selon le type : la bonne réponse est cochée et marquée « Bonne réponse ». Les réponses peuvent être groupées (groupes nommés, comme les zones d'une diapositive).
  • Après la réponse : l'explication que voit chaque joueur, et un indice facultatif.
  • Note et tirage : la compétence, la difficulté, le poids (1 à 5 : une question de poids 2 compte double dans la note) et si la question peut ouvrir la partie.
  • Mise en scène : ce dont ce jeu a besoin pour présenter la question (jamais utilisé dans la note).

Chaque modification s'enregistre seule et s'annule (Ctrl+Z). L'éditeur ne laisse jamais enregistrer une question sans bonne réponse : une question à plusieurs réponses garde au moins deux bonnes réponses et une mauvaise, un ordre liste chaque élément une fois.

Points à revoir

Certains contrôles ne bloquent jamais l'enregistrement mais signalent ce qui rend une question ambiguë ou facile à deviner : un énoncé ou une explication vides, deux fois la même réponse, une bonne réponse nettement plus longue que les autres (plus de 15 % au-delà de la plus longue des mauvaises), « toutes / aucune de ces réponses », un énoncé négatif, deux fois le même énoncé, ou une bonne réponse toujours à la même place. Ils sont listés sur la vue d'ensemble de l'espace Questions et sur la fiche de chaque question.

Ordre et tirage

  • Ordre : celui de la liste, mélangé à chaque partie, ou par difficulté croissante (faciles, puis moyennes, puis difficiles). En ordre mélangé, l'une des questions marquées « peut ouvrir la partie » passe en tête.
  • Questions par partie : toutes, ou un tirage d'un nombre donné, équilibré par compétence si vous le souhaitez. Le serveur rejoue le même tirage pour calculer la note.

Réponses communes

Pour les jeux qui classent (par exemple « IA » / « pas IA »), les questions à une réponse peuvent partager les mêmes réponses, écrites une fois. Sur une question, choisissez Partager ces réponses avec les autres questions ; les autres questions peuvent alors utiliser les réponses communes. Une réponse commune qui est la bonne réponse d'une question ne peut pas être retirée.

Importer et exporter en CSV

Le menu Importer / exporter (CSV) télécharge les questions, ou un modèle vide avec une question de chaque type, et importe un fichier modifié dans un tableur. Le fichier a une ligne par question et ces colonnes (ligne d'en-tête en anglais) :

Colonne Contenu
id id de la question ; vide pour une nouvelle question
kind single, multiple, ordering, matching, numeric ou text (réponse courte)
prompt, situation, explanation, hint textes, dans la langue source du fork
answers une réponse par ligne dans la cellule (voir ci-dessous)
correct la bonne réponse (voir ci-dessous)
skill id de la compétence (par exemple ai.usage.good-fit) ; vide : inchangée, ou la première compétence du jeu
difficulty easy, medium, hard ou vide
weight 1 à 5, ou vide (1)
opener yes ou vide
unit, step questions numériques seulement

Comment écrire les réponses :

  • Une réponse et plusieurs réponses : une réponse par ligne ; une ligne ## Nom ouvre un groupe. correct est la lettre de la bonne réponse (B), ou les lettres séparées par ; pour plusieurs réponses (A;C). Une question à une réponse sans réponses utilise les réponses communes : correct est alors la lettre d'une réponse commune. Les lettres comptent chaque ligne de réponse, ligne vide comprise (une réponse encore à écrire) : la bonne réponse ne glisse jamais sur sa voisine.
  • Ordre : les éléments dans l'ordre attendu ; correct reste vide.
  • Paires : une paire par ligne, gauche => droite ; un leurre à droite s'écrit => droite.
  • Nombre : correct vaut 42, ou une plage 40..45.
  • Réponse courte : les réponses acceptées, une par ligne, la réponse modèle d'abord ; correct reste vide.

Exemple :

id,kind,prompt,answers,correct,explanation,skill
q-1,single,Quelle tâche convient à un modèle de langage ?,"Calculer la paie
Rédiger un premier e-mail
Signer un contrat",B,Rédiger convient bien.,ai.usage.good-fit
q-2,numeric,Quelle part du panel a répondu oui ?,,40..45,42 sur 100.,data.reading.proportions

L'import remplace la liste des questions, dans l'ordre du fichier. Rien n'est écrit avant votre confirmation : un fichier refusé liste chaque problème avec sa ligne et sa colonne de tableur. Une question qui garde son id garde ce que le fichier ne porte pas (image, mise en scène, retours de ses réponses), et une réponse au texte inchangé garde son id : les rapports par question restent comparables. L'ordre et les réponses communes ne changent pas ; le tirage non plus, sauf « toutes les questions », qui devient un tirage de 100 quand le fichier en a davantage (une partie présente 100 questions au plus). La virgule et le point-virgule servent tous deux de séparateur ; le fichier est en UTF-8.

Un texte qui commence par =, +, - ou @ est exporté précédé d'une apostrophe ('=…) : le tableur l'affiche au lieu de l'exécuter comme une formule. L'import retire cette apostrophe. Les nombres comme -5 ne changent pas.

Avant la publication : la partie jouée de bout en bout

Quand vous publiez, Maketools joue d'abord la partie avec votre brouillon : une partie parfaite et des parties au hasard, sur plusieurs tirages. Une question qui ne peut pas être jouée, ou un score maximal impossible à atteindre, bloque la publication ; l'éditeur liste chaque problème avec son champ et un bouton Corriger, et votre brouillon reste enregistré. Voir l'historique des versions.

Traduire les questions

Les questions se traduisent comme tout texte du fork, avec le fichier de traduction de l'onglet Langues : voir Traduire un fork.

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